Blender Cycles渲染器材质着色器制作系列课程

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本课程是关于为 Cycles 渲染引擎构建材质(着色器)的持续系列课程。只要有足够的时间和精力,高质量的着色就可以为 CG 场景注入这样的活力。另一方面,平淡无奇的材料会从原本高质量的场景中吸走生命。所以着色器非常重要,可以成为数字艺术家实用工具带中的强大工具文章源自CG资源站-https://www.cgzyw.com/50416.html

第 1 章:3D 打印树脂
一直在寻找一种新的方式来展示 3D 模型,在本课中,我将探索一种特殊的 3D 打印树脂,这种树脂似乎是为突出形状和形状而量身定制的。
3D 打印树脂 23 分钟
第 2 章:水体
本章涉及作为水体特征的光折射和吸收。
水体:介绍 l 分钟
程序波位移 15 分钟
折射和反射 27 分钟
焦散和水池演示 16 分钟
海洋和湖泊演示 12 分钟
Shader Forge - 水 4xp
第 3 章:拉丝金属
金属物体的特定表面处理,拉丝金属的主要特征是模型表面反射的“拉伸”。这在厨房用具、珠宝、家居饰品等中很常见。
拉丝金属 31 分钟
第 4 章:碳纤维
碳纤维是一种很好的材料,可以用于任何地方,从豪华跑车的装饰到刮掉的科幻头盔,因为它几乎可以成型为任何形状,并且可以成型十倍碳纤维比钢更坚固(而且轻五倍!),它与任何高科技产品都很相配。
碳纤维 12 分钟
第 5 章:汽车油漆
车辆渲染是计算机图形学最流行的用途之一。汽车漆具有特定的外观和感觉,很大程度上依赖于“菲涅尔”的概念。
车漆 18 分钟
第 6 章:剪贴画
当然现在已经不是 1995 年了,但是将您的 3D 模型变成剪贴画真是太酷了!此外,这个着色器让您接触到一些非常规的节点用法。
剪贴画 8 分钟
第 7 章:色散
这是光通过透明材料时发生的光学现象,导致色谱分离。
分散 7 分钟
第 8 章:宝石和冰晶
炫目的宝石和水晶与珠宝、海盗宝藏、君主王冠以及其他任何需要炫目的东西有关。本章的重点是处理复杂的折射,尽管物体表面很简单。
宝石与冰:介绍 1 分钟
分析参考 5 分钟
实施吸收 4 分钟
使用凹凸进行折射 13 分钟
反射和颜色 10 分钟
第 9 章:黄金
这种贵金属专注于反射和凹凸纹理,因为它是表面质量的主要特征。此外,上一课演示了节点组的合并过程。
基础着色器和凹凸纹理 17 分钟
调整反射 13 分钟
节点分组 16 分钟
第 10 章:全息图
这种效果在科幻类型中很流行,它是一种有趣的构建材料。
全息图 8 分钟
第 11 章:熔岩
这种熔融材料具有高度详细的几何位移、多层程序纹理和自适应细分。这是一个火热的章节。
Lava:简介 1 分钟
Lava 参考分析 3 分钟
Lava 主蒙版层 10 分钟
Lava 二级层 13 分钟
Lava 皱纹层 8 分钟
拨入置换 14 分钟
第 12 章:皮革
皮革是一个很好的程序候选者,因为它经常用于汽车之类的东西室内设计、家具和服装等。因此,艺术家的材质库得益于不受图像纹理和 UV 限制的灵活材质。
凹凸贴图 10 分钟
颜色变化 7 分钟
皮沙发 12 分钟
第 13 章:大理石
一种天然石材,常用于建筑、台面、瓷砖和雕像/雕塑等。
大理石 31 分钟
第 14 章:PBR
根据现代标准创建着色器组节点。
PBR:简介 3 分钟
构建 PBR 着色器 8 分钟
创建 PBR 组节点 8 分钟
金属度和镜面反射工作流程 5 分钟
使用 Principled Shader 11 分钟
第 15 章:雪
这是冬天从天上掉下来的白色东西。
雪 29 分钟
第 16 章:加速
使用凹凸贴图加快材质渲染时间的简单技巧。
Speed Boost 9 分钟
第 17 章:
关于程序木纹的木材专家级课程。注意:这是来自客座作者 Bartek Skorupa。42 分钟文章源自CG资源站-https://www.cgzyw.com/50416.html

大小:1.63 GB,格式:MP4格式,分辨率:1920*1080,1280*720,使用软件:Blender,附源文件,共17个章节,语言:英语文章源自CG资源站-https://www.cgzyw.com/50416.html

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