3ds Max迈凯轮汽车建模材质灯光渲染教程文章源自cg资源站-https://www.cgzyw.com/51776.html
在本教程中,McLaren 650S进行建模和渲染。本教程包括准备参考、对迈凯轮汽车车身进行预建模、添加汽车细节、展UV、纹理和材质以及在 3Ds max 中使用 Vray 和 Corona 渲染引擎进行照明的步骤。文章源自CG资源站-https://www.cgzyw.com/51776.html
第一步,设置参考:
在这一步中,我们检查我们的图像和参考,并在 3ds Max 中设置我们的参考,并为开始建模阶段准备文件。文章源自CG资源站-https://www.cgzyw.com/51776.html
第二步,开始第一阶段的建模:
我们以最简单的建模方法在 3ds Max 中开始我们的工作,我们逐个对车身进行建模。起初,我们只对 McLaren 的一般形式进行建模以得出正确的初始形式。所有这些步骤都在 3Ds Max 中完成,无需使用任何特殊插件或脚本。对于建模步骤,已经考虑了一种可以被所有级别理解和使用的方法。文章源自CG资源站-https://www.cgzyw.com/51776.html
第三步,添加精细细节:
在训练的这一步中,我们将逐个检查迈凯轮的所有部分,并根据参考资料添加细节。在本节中,我们使用 3Ds Max 中的 TurboSmooth 方法创建一个高细节模型。在本教程的这一部分中,我们将利用 3Ds Max 在建模中的优势和优势之一,并学习如何使用堆栈修改器。添加细节并最终确定我们的模型后,我们继续下一部分。文章源自CG资源站-https://www.cgzyw.com/51776.html
第四步,UV和UNWRAP:
在这一部分中,我们使用了一个很棒的 UV 讨论软件,叫做 Rizom Lab。这种选择的原因是 3ds Max 的展开修改器的弱点,它会破坏工作过程,尤其是高多边形模型。除了所有这些情况外,该软件的各种功能都极大地帮助了我们的工作过程。我们将汽车的模型部分输入到软件中,并遵循展开过程。在这些步骤之后,我们继续使用 Substance Pinter。文章源自CG资源站-https://www.cgzyw.com/51776.html
第五步,贴图和材质:
这部分分为两部分,在第一部分我们开始制作我们需要在 Corona 和 Vray 中制作材质的纹理。除了 Substance Pinter,我们还将使用 Photoshop。在本节中,您可以使用我的方法,也可以使用任何其他资源或方法。对于本节,我尝试了一种非常实用的方法,可以用最少的知识来使用纹理领域的优秀软件 Substance Painter。在第二部分中,我们将学习如何在另一个软件中创建着色器,这里是 3ds Max,从我们在 Substance Painter 中创建的纹理。文章源自CG资源站-https://www.cgzyw.com/51776.html
第六步,SHADERING,LIGHTING,RENDERING:
这部分也有 2 个独立的部分,从零到英雄。着色器构建、照明和渲染的所有阶段都在 2 个渲染引擎 Vray 和 Corona 中完成。您几乎可以使用本节中的所有步骤,尤其是使用 Substance Pinter 制作的纹理,以及任何渲染引擎中的光照规则和方法。文章源自CG资源站-https://www.cgzyw.com/51776.html
时长:17小时,解压后大小:4.50 GB,MP4格式,分辨率:1918*1040,使用软件:3ds max、Vray、Corona、Substance Painter 和 Rizom Lab,无源文件,共23个章节,语言:英语文章源自CG资源站-https://www.cgzyw.com/51776.html
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